В игровой индустрии cs 1.6 с каждым годом увеличиваются численность игровых серверов и это не новость, ведь с каждым днем в эту игру поглощаются сотни геймеров и не факт, что некоторые уйдут из cs. Тут и возникает, что буквально каждый геймер создает свой, игровой сервер, зачем? Да потому что, это принципиально, когда у геймера есть свой игровой сервер, на котором он один себе администратор и введет командование игрового сервера. Но после создания сервера охота как модернизировать сервер, но как? Ответ прост, созданием карты. Сегодня вы получите глубокие азы, в создании карты для игры cs 1.6.
Прежде чем создать свою карту вы должны иметь свое мышление, фантазию на тему своей будущей карты. Если это все у вас в крови, то приступаем.
Для начало нужно скачать, то с чем мы будем работать на протяжении создания карты:
1)Программа Valve - Hammer Editor 3.4, или редактор карт. vhammer_v34-1.rar [2,01 Mb]
2)Если же вы не понимаете английский язык для программы Valve - Hammer Editor 3.4, то качаем vherusik.rar [622,45 Kb]
3)Отличный мануал. Сам на нем набирался навыков. russianvhemanual.rar [1,26 Mb]
4)Если вам не будет хватать стандартных текстур, то вам не обойтись без редактора текстур Wally. Очень полезная програмка, в которой можно нарисовать свои текстуры или сконвертировать в уже нарисованные. textyres.rar [1,08 Mb]
Итак, картостроение. Хотите знать, но боялись спросить? Отбрасываем доли сомнения, и читаем дальше. Итак, для начала неплохо определиться с целью карты, ну если надо спасать заложников – тогда cs, бомбу плантить – de. Определились? Идем дальше. Прежде чем что-либо делать, надо всегда продумать в голове желаемое, или же сделать набросок на листке. В нашем случае набросок на листе – наилучший вариант. Я бы посоветовал также указать размеры, это поможет в построении. Все сделали? Тогда запускаем редактор и настраиваем.
Расскажу, как делаю я. Для начала, определяю и расставляю места возрождения (респауны). Построив основные части, делаю компиляцию уровня, дабы проверить размеры, авось ошибся. После всех этих махинаций начинается создание самой карты, предварительно сверив все размеры. Далее начинаем потихоньку добавлять текстуры, освещение ну и тому подобные мелочи. Немного работы до презентабельного вида, фикс багов и бета тест. Все. Карта готова. Обычно на создание мало-мальски хорошей карты уходит уйма времени – от 15 до 40 и больше часов.
Ну, думаю, надо указать технические характеристики, т.е. размеры.
• Итак, рост игрока составляет 72 Юнита.
• Наибольшая высота, на которую игроку, возможно подняться без прыжков – 18 юнитов как стоя, так и сидя.
• Наименьшая высота, необходима для прохождения игрока под ними – сидя 37 юнитов, стоя 73 юнита.
• Наименьшее расстояние между объектами, необходимое для прохода между ними игрока – 33 юнита.
• Наибольшая высота, куда игрок сможет запрыгнуть из положения стоя и сидя составляет 44 юнита, из прыжка вприсядку – 62 юнита.
• Наибольшее расстояние для прыжка на объекты одинаковой высоты – в прыжке из сидячего положения – 99 юнитов, обычном прыжке (ходьба) - 109 юнитов, предварительно разбежавшись -239 юнитов, а разбежавшись и вприсядку - 259 юнитов.

Итак, переходим к основам. Ну, думаю, вы догадались, что для начала следует установить самое основное – места закупок и места, где вы будете появляться (не респаун, а спаун пойнт, ну т.е. чтобы в начале раунда когда все игроки стоят на каждой точке не было такого, чтобы кто-то стоял на одной точке с другим), желательно установить это значение больше 16.
Ну и для начала познакомимся с инструментом Entity Tool (активируется клавишами Shift+E). С его помощью мы и размещаем эти самые спаун-поинты. Для этого используем классы info_player_terrorist/counterterrorist. Значения террорист/контертеррорист зависят от того, где вы установили точку возрождения для того, или иного класса. Также следует указать угол возрождения, но в принципе не суть как появиться игрок лицом к стене или к карте, но желательно, конечно, к карте.
Ну и теперь создаем зону закупки. Создается она следующим образом – берем браш, охватываем им территории команд. Выделяем созданный браш, нажимаем на кнопку ToEntity, присваиваем ему значение func_buyzone (функция зоны покупки), указываем в настройках параметр Team, чтобы на 1 зоне могла закупаться только 1 определенная команда.
После этих несложных действий мы получаем вполне играбельную карту. Сохраняем её по типу «mp_youname» и компилируем (кнопочка F9).
Теперь можно попробовать протестировать карту вместе с ботами (о да, интересная компания), вейпонты боты генерируют сами, поэтому прописывать пути для ботов ручками нам не придется.

Карты типа «cs_mapname» или карты, целью которых является освобождение заложников.

Итак, что нам нужно. Нам нужно продумать как минимум 2 пути отхода, путь штурма контров, точки, где будут находиться заложники (нельзя чтобы они находились далеко друг от друга). Зоны спасения должны находиться на базе контров, и к ним должны вести 2 пути отхода.
Итак, чтобы это сделать открываем созданную карту, ставим 4 залогов (заложников) на вражеской базе (это будет база Т). Для установки заложников пользуемся hostage_entity. Далее создаем браш, которым указываем зону эвакуации заложников. Если зоны эвакуации и закупки пересекаются, пользуйтесь кнопкой Hide Selected Objects.
Ну, вот и все, карта готова. Сохраняем её с расширением «cs_youname» и по желанию тестируем. Примечание: заложники и боты юзают одинаковые навигационные файлы. То есть для освобождения заложников нужен .nav файл ботов.

Карты типа «de_mapname» или карты, целью которых является установка бомбы на плантах.

Ну, приступим к созданию подобной карты. Для начала нам нужна одна или две точки для планта, но пока надо разобраться хотя бы с одной. Для нормальной работы вполне хватит и зоны минирования, но мы заберемся глубже.
Открываем карту, делаем браш, обозначаем место, где террористы будут плантить бомбу. В этом нам поможет функция func_bomb_target. Ну, если подумать, то этого уже хватит для выполнения цели карты. Но мы на этом не останавливаемся. Создаем точку info_map_parameters. В её настройках указываем значение 256 юнитов. Что это? Это зона поражения бомбы.
Итак, теперь делаем парочку объектов, которые взорвутся вместе с бомбой. Даем им функцию func_breakable (судя по названию, делает объект склонным к разрушению). В конфигах указываем bomb02_trg02. В настройках Material Type ставим тип материала, а в prop_data тип объекта. Проворачиваем эту же операцию для всех нужных нам объектов, меняя им имена на bomb01_trg03, bomb01_trg05 и тому подобное. Затем открываем настройки зоны планта, открываем вкладку Outputs. Нажимаем на кнопку Add и выставляем следующие настройки:
 After a delay— 0.4;
 Via— Break;
 Targets named entities — bomb02_trg02;
 My named output— Bomb Explode;
Повторяем данную процедуру нужное вам количество раз, заменяя имя объекта и увеличивая интервал времени на 0.2 секунды.
Какой же от всего этого результат? А вот такой, что когда взрывается бомба, то она убивает всех в определенном радиусе. Но помимо этого, спустя некоторое время, постепенно начинают разрушаться определенные вами объекты (в нашем случае спустя 0.2 секунды). Теперь сохраняем нашу карту, как уже можно догадаться с названием «de_youname» и компилируем.

Обзор карты при заходе на сервер.

Ну, вот когда вы только зашли на сервер, вы видите карту с тех ракурсов, которые указали создатели. Если они их не указали – тогда с самого первого места игрока. Далее я поясню, как нам выбрать на карте данные точки.
Данный ракурс устанавливается при помощи двух объектов. Первый указывает местонахождение камеры, а другой – её направление. На деле это выглядит следующим образом: создаем точку point_viewcontrol там, где будет обзор. И создаем еще одну точку при помощи info_target. Заходим в конфиг последней точки, указываем ей имя camera01_trg. В параметрах первой точки указываем имя camera01 и указываем пункту Entity to Look At значение camera01_trg. Все сделали? Теперь можно тестировать.
Примечание: точек обзора может быть сколь угодно, и они могут переключаться через определенный временной промежуток.

The End. Конец.
Ну, на этом, пожалуй, все. Основы вы знаете, если захотите заняться созданием карт на более профессиональном уровне – нужная вам литература лежит в интернете. Дерзайте, и у вас все получиться.